Co dziś było w szkole? Dużo gry na komputerze...
W Kędzierzynie-Koźlu powstała pierwsza w Polsce klasa o profilu e-sportowym. Dziś to jeszcze mało znana dziedzina rozrywki, ale niezwykle szybko rozwijająca się. Na Kędzierzynie wzorują się teraz inni.
Kiedy dyrektorka Ewa Staliś usłyszała, że w szkole mogłaby powstać klasa, w której uczniowie mieliby się uczyć grać na komputerach, w pierwszych sekundach złapała się za głowę. Gry wideo dotąd postrzegane były bowiem jako czasochłonna zabawa, która w nauce raczej przeszkadza. Ale Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Kędzierzynie-Koźlu to nie jest zwykła szkoła, w której myśli się szablonowo. Podczas gdy w ostatnich latach wiele placówek zawodowych na Opolszczyźnie nie nadążało za zmieniającym się rynkiem pracy i „produkowało” bezrobotnych absolwentów z nikomu niepotrzebnymi zawodami, ZSTiO szukało ciekawych alternatyw. Uczniom proponowano naukę robotyki, mechatroniki, wiedzę o odnawialnych źródłach energii.
Dziś nikt nie żałuje tej decyzji
- A dlaczego nie gry komputerowe? - zastanowiła się pani dyrektor. Dała zielone światło na uruchomienie klasy o profilu e-sportowym, czyli związanym z interaktywną rozrywką wideo. I dziś nie żałuje. Jej uczniowie właśnie zorganizowali duży turniej e-sportowy, którego finał odbył się w weekend w kozielskim kinie Twierdza. Zgłosiło się do niego ponad 30 drużyn z kilku województw. Rywalizowano w dwóch grach: strzelance Counter Strike Go oraz grze League of Legends. Ta druga to w wielkim skrócie gra strategiczna, gdzie sterowana przez kilku zawodników drużyna potworków o różnych zdolnościach musi zdobyć bazę przeciwnika.
Eliminacje przeprowadzili w internecie. Najlepsze zespoły zaprosili już do Kędzierzyna-Koźla. - Nasi chłopcy spisali się bardzo dobrze - mówi Wiesław Świder, jeden z nauczycieli, który zaangażował się w organizację turnieju. - Zebraliśmy dużo bardzo pozytywnych opinii o tych zawodach, planujemy kolejne. Możemy być z siebie dumni.
Chłopcy z ZSTiO musieli zadbać dosłownie o wszystko. Serwery, by zorganizować eliminację w sieci i finałowe zawody. Sprzęt komputerowy - by było na czym grać, nagłośnienie. No i komentarz, bo nie można sobie wyobrazić ekscytujących meczów bez profesjonalnego komentarza.
- Nie ukrywam, że kosztowało nas to bardzo dużo czasu. Przygotowując się, zorganizowaliśmy osiem spotkań. Każde trwało po 3-4 godziny, żeby to wszystko dopracować - mówi Marcin Puzio, jeden z uczniów. - Ale było warto.
I właśnie to cieszy nauczycieli najbardziej.
- Ci młodzi ludzie pokazali, że potrafią zorganizować profesjonalnie duże wydarzenie sportowe. To doświadczenie i wiedza, która potem bardzo przyda im się w dorosłym życiu zawodowym - mówi Ewa Staliś. - Nie chodzi bowiem tylko o to, żeby w przyszłości byli dobrymi graczami. Mają być przede wszystkim świetnymi informatykami, którzy potrafią pracować w zespole, umieją rozwiązywać problemy. Tego się tutaj uczą, grając w gry.
Klasa e-sportowa w Kędzierzynie-Koźlu ruszyła w 2015 roku. - To była pierwsza taka inicjatywa w Polsce - mówi Michał Wieczorek, obecnie uczeń klasy II.
Sporo pisały o niej media, nie tylko w Polsce, ale nawet za granicą. - Mamy gdzieś skan artykułu w mediach tureckich, które również napisały o naszej szkole i klasie e-sportowej - mówi nauczyciel informatyki Adam Bugiel, który uruchomienie oddziału przygotowywał wspólnie z byłym absolwentem ZSTiO Patrykiem Niesłoniem, też od lat zaangażowanym w e-sport.
Informacja o naborze obiegła przede wszystkim media branżowe, które w Polsce bardzo szybko się rozwijają.
Nie możemy udawać, że gry nie istnieją
- Nie możemy jako szkoła odcinać się od gier komputerowych i udawać, że nie istnieją - tłumaczył Bugiel w wywiadzie dla portalu społecznościowego gamedot.pl, który poświęcony jest graczom. - To potężna branża, zarówno pod kątem deweloperskim (tworzenie gier), jak i sportowym. Poza tym ktoś, kto pasjonuje się grami, dużo łatwiej przyswoi sobie wiedzę związaną ze sprzętem, oprogramowaniem czy też samym programowaniem. O ile nie każemy mu pisać programu do wyliczania liczb pierwszych, a np. zaproponujemy napisanie prostej gry, na przykład znanego z komórek Nokia węża.
W klasie pierwszej uczy się 28 uczniów, w drugiej 23. Przede wszystkim kształcą się, by mieć tytuł technika informatyki. Oraz maturę, która pozwoli im iść na studia, w razie gdyby kariera gracza nie okazała się usłana różami. Przy rekrutacji nikt nie sprawdzał, jak grają w Counter Strike’a czy „LoL-a”. Liczyły się wyniki ze standardowych przedmiotów.
- Kiedy przyszłam pierwszy raz zobaczyć, jak wyglądają te zajęcia, to komputery były wyłączone, nikt nie grał - opowiada dyrektorka Ewa Staliś. - Zamiast tego były zajęcia ze strategii, psychologia, nauka pracy w zespole.
Tematyka części zajęć lekcyjnych została przesunięta w kierunku treningów. Dodatkowo na zajęciach poruszane są tematy związane z obsługą tzw. silników gier (Unity 3D/Unreal Engine i innych) i ogólnie tworzeniem takich produktów. Twórcą gier, a nie graczem chce zostać m.in. Michał Wieczorek z klasy II.
- Od piątej klasy podstawówki marzę o tym, by tworzyć gry niezależne, brałem już udział w turniejach dla twórców, gdzie mogłem sprawdzić swoje umiejętności - mówi Michał.
Miała być gra niszowa, a sprzedano jej 35 mln kopii
Gry niezależne to produkcje tworzone bez dużego wsparcia finansowego, porównywalne do kina offowego. Brak potężnego budżetu i oczekiwań inwestorów jednocześnie nie ogranicza twórcy. Bywa, że gry niezależne stają się wielkimi hitami, jak choćby Minecraft, która pozwala graczom na budowanie i niszczenie obiektów położonych w losowo generowanym świecie gry. Łącznie sprzedano już 35 milionów kopii tej gry, wydanych na różne platformy, od komputerów osobistych, przez konsole wideo do smartfonów.
Michałowi i jego kolegom szkoła zapewniła dobry sprzęt, zarówno komputery, jak i myszki, klawiatury, słuchawki. Na pecetach w szkolnych pracowniach bez żadnego problemu można zagrać w zdecydowaną większość nowych gier. Uczniowie dzielą się na drużyny i trenują, na przykład grę w League of Legends.
Rok po uruchomieniu klasy w Kędzierzynie-Koźlu swoich sił w tej sferze spróbowało kilkanaście innych szkół w Polsce. Od września w naszym kraju ma być już 50 takich klas. Większość z nich wzoruje się właśnie na tej kędzierzyńskiej. Często dzwonią do tutejszej dyrekcji i pytają o różne rozwiązania dotyczące przedmiotów i zakresu nauczania. To u nas chcą się uczyć młodzi ludzie nie tylko z Opolszczyzny. Na sobotnio-niedzielnym turnieju pojawił się młody człowiek wraz z rodziną, który przyjechał do Kędzierzyna-Koźla z Katowic.
- Rodzina zastanawia się, czy posłać go do naszej szkoły czy też wybrać jedną z podobnych w Warszawie. Wiele wskazuje na to, że wybierze naszą - mówi dyrektorka Ewa Staliś.
Zresztą nie on jeden przymierza się do nauki w Kędzierzynie-Koźlu. Trochę przypomina to szukanie najlepszego klubu dla młodego piłkarza. Rodzice Roberta Lewandowskiego, dziś jednego z najlepszych i jednocześnie najlepiej zarabiających piłkarzy na świecie, także wozili go po klubach. Wszystko po to, by znaleźć dla niego najlepsze miejsce, gdyż od początku wiązali jego karierę zawodową właśnie z futbolem.
- E-sport jest niesamowicie szybko rozwijającą się dyscypliną, gdzie najlepsi gracze zdobywają wielką popularność w swoim środowisku, a także coraz większe pieniądze - mówi Kacper Krawiec z klasy II.
Pula nagród wynosiła ponad 20 milionów dolarów
Na świecie przybywa turniejów, które cieszą się wielkim zainteresowaniem graczy z całego świata. Rekord został pobity podczas zawodów The International 2016, rozegranych w Stanach Zjednoczonych. Zawodnicy rywalizowali w grze DOTA 2 (podobna do League of Legends). Pula nagród wyniosła ponad 20 milionów dolarów, a zwycięska drużyna zgarnęła 6 mln zielonych banknotów.
Skąd tak potężne pieniądze? Przede wszystkim zawody e-sportowe są sprzedawane tak samo jak transmisje meczów Ligi Mistrzów czy innych popularnych na świecie rozgrywek piłkarskich, koszykarskich czy hokejowych. Za możliwość śledzenia na żywo wspomnianych zawodów widzowie płacili od kilku do kilkudziesięciu dolarów.
- Z e-sportu można dziś żyć, tak samo dobrze, jak żyje się z grania w piłkę, boksowania na ringu czy skakania na nartach - mówią uczniowie z ZSTiO.
Wartość całej branży e-sportowej powoli liczona będzie już nawet nie w milionach, ale miliardach dolarów. Szczegółowy raport na ten temat przygotowały niedawno firmy Pay-Pal (płatności internetowe) i SuperData1. Wynika z niego, że zyski z e-sportu w Europie osiągną w 2018 roku ponad 345 milionów dolarów. W Polsce liczba odbiorców e-sportu będzie rosnąć na poziomie około 29 procent rok do roku.
Zyski z e-sportu w Europie osiągną w 2018 roku ponad 345 milionów dolarów. W Polsce liczba odbiorców e-sportu będzie rosnąć na poziomie około 29 procent rok do roku
Warto tu podkreślić, że to najlepszy wynik wśród wszystkich przebadanych krajów w Europie. Główna grupa odbiorców e-sportu w Europie (62 proc.) to tak zwani „millenialsi”, czyli osoby urodzone pomiędzy 1980 a 2000 rokiem.
U nas 10 mln, a w Szwecji już 40
Jego popularność w Europie jest napędzana m.in. szerokim dostępem do internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Choć wiele osób uważa, że e-sport jest najpopularniejszy we wschodniej Azji, gdzie jest najwyższy odsetek internautów, to jednak Europa szybko nadrabia zaległości. Cztery największe rynki wśród przebadanych krajów to Szwecja (ojczyzna jednego z najpopularniejszych e-sportowych graczy, youtubera o pseudonimie PewDiePie), Rosja, Francja i Wielka Brytania. Kraje te osiągnęły najlepsze wyniki zarówno pod względem zysków, jak i liczby e-sportowej publiczności. W Szwecji zyski z e-sportu sięgnęły w 2016 roku ponad 40 milionów dolarów.
W Polsce zyski z tej dziedziny rozrywki w 2016 roku wyniosły ponad 10,3 miliona dolarów i powinny osiągnąć prawie 11,4 miliona dolarów w 2018 roku.
„Polski rynek e-sport ma w sobie wielki potencjał, jeśli wziąć pod uwagę liczbę użytkowników, która do 2018 roku osiągnie blisko 850 tysięcy Polaków. Staje się jasne, że jest to branża, na którą warto zwracać szczególną uwagę” - podkreślono w raporcie.
Katowice polską stolicą e-sportu
Jak wykazują badania, to domena mężczyzn, w Europie 84 procent graczy to mężczyźni. Ale przykładowo w Szwecji jedna czwarta graczy to kobiety (w Polsce jedna piąta).
W Polsce stolicą e-sportu są Katowice. Wszystko za sprawą turnieju Intel Extreme Masters, w którym biorą udział najlepsi gracze na świecie. Początkowo, kiedy w 2013 wydarzenie to zawitało do Polski, mistrzostwa odbywały się jedynie na hali katowickiego Spodka. Od 2015 odbywają się również w Międzynarodowym Centrum Kongresowym w Katowicach. O tym, jak wielkim zainteresowaniem cieszy się turniej, świadczyć może fakt, że bilety dostępne na stronie ticketpro.pl w 2016 roku wyprzedały się w 15 minut! Jeśli kojarzą państwo migawki telewizyjne spod Spodka z potężną, kilkusetmetrową kolejką, to był to właśnie Intel Extreme Masters.
W zeszłym roku halę Spodka odwiedziło ponad 113 tysięcy osób. W sieci relację z turnieju oglądają miliony graczy z całego świata. Policzono, że w 2016 roku mogły to być nawet 34 miliony, chociaż to tylko szacunki.
- Skąd popularność e-sportu? Przede wszystkim to bardzo szybko rozwijająca się branża. Producenci gier zorientowali się, że na grach zespołowych w sieci można zarobić dużo więcej niż na tradycyjnych produkcjach, gdzie gracz ma wykonać jakąś misję, grając samotnie, a potem odłożyć grę na półkę - opowiadają uczniowie kędzierzyńskiego technikum. - Same gry często są darmowe, ale producenci zarabiają na mikropłatnościach, które pozwalają ułatwić rozrywkę. Nie ma też większych ograniczeń w dostępie do nich, ponieważ komputer większość z nas ma już w domach.
Najpierw była gra, potem będzie film
Wspomniane mikropłatności to potężny biznes. Przykładowo gracz, przelewając ze swojej karty kredytowej 20 złotych, kupuje wirtualną walutę, za pomocą której już w grze nabywa lepszy miecz do siekania potworów. Gra zostawia graczowi wolną rękę. Ale ten, aby przyspieszyć bądź urozmaicić rozrywkę, często godzi się na takie rozwiązanie. Najlepsze gry wymagają płacenia abonamentów. W ciągu miesiąca to średnio wydatek około 10 euro. Najwięcej z krajów Europy Środkowo-Wschodniej na gry wydają Rosjanie - prawie pół miliarda dolarów.
Zdaniem wielu gry komputerowe powoli wypierają wszystkie inne znane nam rodzaje rozrywek, z filmem na czele. Polski reżyser Tomasz Bagiński poinformował właśnie, że wspólnie z platformą Netflix zamierza nagrać serial „Wiedźmin”. Ma on powtórzyć wielki sukces gry komputerowej Wiedźmin 3, za produkcją której stoi polskie studio CD Projekt Red. Całkowity budżet tego projektu wyniósł 306 mln zł. Prace prowadzone były przez 3,5 roku przez 240-osobowy zespół. W sumie w projekt zaangażowanych było ponad 1,5 tys. osób z całego świata. Tytuł w wersji cyfrowej dostępny jest na wszystkich rynkach świata, natomiast pudełko z grą trafiło na półki sklepów w 109 krajach. To właśnie Wiedźmin 3 uważany jest za największy polski produkt eksportowy. Dla fanów fantastyki „Wiedźmin” jest tak samo ważną pozycją jak „Władca Pierścieni” czy „Gra o Tron”.
Multimilioner zaczynał właśnie w Counter Strike’a
„Financial Times” przygotował niedawno listę tysiąca najszybciej rozwijających się firm na świecie. Drugie miejsce zajęła krakowska firma Codewise, która zajmuje się m.in. kampaniami reklamowymi w internecie. W ciągu trzech lat jej obroty wzrosły o 13 tysięcy procent! Właścicielem Codewise jest 30-letni ekscentryczny milioner Robert Gryn, którego majątek wyceniany jest na 700 milionów złotych. Wolne chwile spędza w efektownych samochodach, samolotach lub śmigłowcach, szczegółami swojego bajecznego życia dzieli się na portalach społecznościowych. Gryn zaczynał właśnie jako gracz w Counter Strike. Był tak dobry, że admini blokowali jego udział w niektórych zawodach. W wywiadach, których udzielał mediom branżowym, wielokrotnie wracał do tych czasów i mówił, że gry komputerowe wiele go nauczyły. Dziś wielu młodych chciałoby iść w jego ślady.
Kolejny finał jednych z największych e-sportowych rozgrywek na świecie za nami. Najlepsi gracze znowu zmierzyli się w Katowicach