Czy technologia sprawi, że na dobre przeniesiemy się do wirtualnego świata?
O grach komputerowych, tych z przeszłości i przyszłości, o przyszłości w ogóle i o tym, czy kiedyś na dobre przeniesiemy się do wirtualnej rzeczywistości - rozmawiamy z dr. Janem Argasińskim, filozofem, programistą, naukowcem i wykładowcą Uniwersytetu Jagiellońskiego zajmującym się grami komputerowymi.
Pana pierwsza gra?
Mam takie fajne zdjęcie: jako ośmiolatek siedzę przy Atari i gram w chyba w Gremlinsy. To była moja pierwsza gra, bardzo prosta, polegała na zapędzaniu stworów do zagrody. Akurat my, pokolenie ludzi urodzonych w latach osiemdziesiątych, załapaliśmy się na pierwsze komputery osobiste w domach. Jak ktoś dostał Atari, a mieszkał na prowincji - jak ja - to nie miał możliwości, żeby tak po prostu przejść się na giełdę i kupić oprogramowanie. I wtedy zaczynała się zabawa. Wychodziły takie czasopisma jak „Tajemnice Atari” (mam egzemplarz tu, na półce), gdzie drukowano kody źródłowe programów, zazwyczaj w Basicu - trzeba było je sobie przepisać do komputera. A przy okazji można było je modyfikować.
I tak nauczył się pan programować?
Od tego się zaczęło. Jako 10-latek nie pisałem wprawdzie programów sam, jednak od samego początku miałem styczność z kodem źródłowym od samego początku - chociaż wcale go nie rozumiałem. Tak zaczynało wielu ludzi, którzy później zajęli się programowaniem.
A dzisiejsze dzieciaki mają wszystko podane na tacy?
Tak, widzę, że nawet wielcy pasjonaci gier niekoniecznie mają dziś pojęcie o programowaniu. Ale nie wiem czy to źle - po prostu tak jest.
Tęskni pan za tymi czasami i tymi komputerami?
Na sąsiednim wydziale na szczęście mamy pracownię retro komputerową UBU Lab - wytwarzamy tam i pokazujemy nowe programy na stare komputery. Świetna zabawa. Jest cała dyscyplina kulturoznawcza - archeologia nowych mediów, która zajmuje się między innymi sięganiem po platformy, które powoli umierają i rekonstruowaniem ich, badaniem ich dawnego i aktualnego wpływu na świat.
Ale zajmuje się pan również grami poważnymi. Czym one są?
To rodzaj gier - używamy terminu serious games - które są zaprojektowane do celów „innych niż tylko rozrywkowe”. W tym mieszczą się oczywiście gry edukacyjne i szkoleniowe, które mają człowieka po prostu czegoś nauczyć, ale też medyczne, militarne czy symulacyjne, które mają służyć oswajaniu gracza z pewnymi zjawiskami. Jako przykład często pokazuję studentom bardzo prostą, starą już grę. Została zaprojektowana dla dzieci, u których zdiagnozowano cukrzycę. Ta choroba wiąże się z różnymi zmianami i wyrzeczeniami w życiu, które dzieciakowi czasem trudno racjonalnie wytłumaczyć. Skuteczniejszym pomysłem może być podsunięcie mu gry, w której opiekuje się słonikiem.
Słonik ma swoją porę śniadania, na które może zjeść takie a nie inne produkty, musi mierzyć sobie poziom cukru, przyjmować insulinę i tak dalej. Ale to wciąż służąca rozrywce, wciągająca platformówka, jak Super Mario. Istnieją też gry, które - za pomocą wirtualnej albo rozszerzonej rzeczywistości - mogą pomagać pacjentom z zaburzeniami psychicznymi, na przykład przez ekspozycję na (owszem, wirtualny) bodziec. Cierpiącym na arachnofobię taka gra może zafundować spotkanie najpierw z malutkim, a potem już z większym pająkiem. Cierpiącym na zespół stresu pourazowego - może umożliwić powrót do traumatycznej sytuacji i „przepracowanie” jej w bezpiecznym środowisku. Nie mam kompetencji psychoterapeutycznych, żeby oceniać te mechanizmy, ale wiem, że takie gry powstają.
Czy możliwe jest, że w przyszłości gry będą leczyć nie tylko psychikę, ale i ciało?
Niewykluczone. Jest takie pojęcie jak embodiment - „ucieleśnienie”. Najprościej mówiąc chodzi o to, że my angażujemy się fizycznie w rzeczywistość medialną, nawet jeśli ta jest prymitywna. Obrazowo: jak w kinie leci w nas kamień, to się uchylamy. Immersja, zaangażowanie cielesne, pamięć mięśniowa - nasze ciało reaguje na świat wirtualny w podobny sposób, jak na ten rzeczywisty. A to otwiera wiele możliwości.
A to pana nie przeraża?
Co miałoby mnie przerażać?
Fakt, że jesteśmy tak bardzo w stanie zaangażować się w świat, który przecież tak naprawdę nie istnieje.
Ale to żadna nowość. Angażowaliśmy się w opowieści przy ogniskach, potem w sztukę, w literaturę, w kinematografię. Teraz to działa trochę inaczej, ale z filozoficzno-kulturowego punktu widzenia to wciąż ten sam mechanizm. Przy tym nowe media są zawsze trochę niepokojące - już Platon w „Fajdrosie” ostrzegał przed paskudnym wynalazkiem, jakim jest pismo. Argumentował, że delegując część naszych procesów kognitywnych do zewnętrznego „urządzenia”, w pewnym sensie - przestajemy być.
Pan mówi, że to ciągle to samo zjawisko. Tylko że dopiero komputery - jeśli wierzyć transhumanistom - potencjalnie dają możliwość przekroczenia granicy, która w przypadku sztuki czy literatury nie była do przekroczenia. Granicy, za którą przenosimy się do wirtualnego świata na dobre.
Pytanie, co to znaczy przenieść się do wirtualnego świata? Mam poczucie, że ja już w nim jestem. Potrzebuję komputera i sieci, żeby wykonywać swoje codzienne czynności, te domowe i zawodowe. Nie mogę nawet studentowi wystawić oceny, nie mając dostępu do Internetu. Od dawna nie ma już indeksów. Magisterek się nie drukuje. Fizyczność zanika. Czy to już transhumanizm czy jeszcze nie? Bo na transhumanizm, rozumiany tu jako przenoszenie się do świata wirtualnego, można patrzeć w kategorii mózgów w słoikach - czy raczej na serwerach - a można patrzeć jak na nieodwracalne zanurzenie się w nowych mediach. A to drugie, moim zdaniem, jest już faktem.
Miałam na myśli raczej to pierwsze. Transfer umysłów.
Do tego jest nam jeszcze bardzo daleko. Nie wiemy, jak mielibyśmy to zrobić i czy to w ogóle możliwe. Nie jesteśmy na takim etapie rozwoju, jak w przypadku na przykład potencjalnej bazy na Marsie, gdzie można powiedzieć: „Na pewno się da, tylko jeszcze nikt tego nie zrobił, bo brakuje czasu, pieniędzy, bo jest to skomplikowane”. W przypadku transferu umysłu mamy cały szereg kluczowych problemów: nie wiemy na przykład, czy do posiadania czegoś, co nazywamy umownie świadomością, nie jest potrzebne ciało, ograniczenia fizyczne.
Tylko że jeśli chodzi o podbój kosmosu, to w ostatnich dekadach nie poczyniliśmy skokowego postępu. Natomiast jeśli chodzi o rozwój komputerów, sztucznej inteligencji, nowych technologii - wydarzył się skok niewyobrażalny. No powie pan: czy jeszcze dwie dekady temu mogliśmy w ogóle wyobrazić sobie, co będzie się działo i jak to zmieni świat?
Jasne. Jeśli patrzeć na przyrost technologii komputerowych - to jest kosmos absolutny. My w dzieciństwie bawiliśmy się ośmiobitowym Atari, a teraz o tu, na końcówce tego kabelka (wskazuje na kabel od słuchawek komputerowych), jest w pewnym sensie więcej mocy obliczeniowej niż w tym Atari z naszego dzieciństwa - bo w środku kabelka jest chip, który przetwarza sygnał cyfrowy na analogowy. Dlatego, jeśli chodzi o transfer umysłu, ja się nie zarzekam, że to nie będzie możliwe. Mówię tylko, że na razie nie nikt nie ma na to twardego pomysłu, nikt nie wie, czy to da się w ogóle zrobić. Jeśli się da - ja jestem za. Ja bym się przeniósł.
A ja chyba nie. Choć jeśli będziemy mieć taką możliwość - tym samym mamy pojawi się szansa, by pokonać śmierć?
„Starość aksolotla” Dukaja. Cała książka jest o tym.
Tylko że wizja Dukaja jest niezwykle smętna. Ja po tej książce - nie żartuję - musiałam jakiś czas dochodzić do siebie.
Być może wcale nie byłoby tak smętnie, jak u Dukaja. Nasze myślenie o starzeniu się, o śmierci, o przemijaniu - bierze się stąd, że jesteśmy uwikłani w pewne procesy fizjologiczne, które do tego zmieniają się wraz z wiekiem; inaczej pracują mięśnie i mózg dziecka, inaczej osoby dorosłej, jeszcze inaczej - seniorów. Może gdyby to odciąć, zmienić perspektywę, oderwać się od ciała i jego ograniczeń - bylibyśmy wiecznie młodzi i szczęśliwi? Albo to w ogóle nie są kategorie właściwe do opisu tego rodzaju bytowania. Wydaje się jednak, że jakieś ucieleśnienie być musi - być może nie koniecznie biologiczne, ale jakieś… Kto wie jakby to było?
Pytanie, czy to przemijanie, poczucie śmiertelności i ograniczeń, to wpisane w nasz byt nieszczęście - czy to właśnie ono nie sprawia, że w ogóle potrafimy być szczęśliwi chwilami?
Nie wiem. Proszę pamiętać, że my naprawdę jesteśmy dość prymitywni. Mamy w sobie ten „pierwiastek” myślenia abstrakcyjnego, wrażliwości na sztukę i filozofię, ale przede wszystkim jesteśmy zwierzakami. Nadrzędnym zadaniem naszego mózgu nie jest snucie hipotez - jest nim szybkie sterowanie reakcjami na to, co dzieje się dokoła. Przetrwanie. I teraz, powiedzmy, odcinamy mięso i zostajemy mózgami w komputerach. Mamy już zupełnie inny zestaw zjawisk, na które musimy reagować naszym elektronicznym „ciałem”, już nie musimy mobilizować układu nerwowego gdy zobaczymy świecące się w krzakach oczy. Jak wrzucimy tę „małpkę”, którą jesteśmy, w świat infosfery - to co w ogóle się stanie?
Problem w tym, że nasza wyobraźnia jest dość ograniczona, również przez nasze zmysły. Miałam ostatnio taką refleksję podczas spaceru z psem, że - mimo że to przecież ssak i to ssak przystosowany ewolucyjnie do życia z człowiekiem, dość podobny do niego - to kompletnie nie potrafię sobie wyobrazić jego perspektywy: jak to jest być psem, patrzeć na świat jego oczami, czy raczej jego nosem, zapamiętywać się w węszeniu, czuć to, co on?
Jest o tym taki tekst „Jak to jest być nietoperzem?” Nagela.
Nie znam.
To klasyczny tekst filozoficzny, jeszcze z lat osiemdziesiątych. Nagel rozważa w nim problem umysł-ciało. Świadomość definiuje jako jak-to-jest-być czymś. Czyli: istnieje taki stan jak bycie nietoperzem, posiadany tylko przez nietoperze z całą ich biologiczną konstrukcją. I my, nawet mając głęboką wiedzę o fizjologii nietoperzy, o zjawisku echolokacji i tak dalej - nie jesteśmy w stanie stwierdzić, jakie to jest uczucie. Bo to, co my sobie wyobrażamy - a co jest - to są dwie zupełnie inne rzeczy. Więc my teraz możemy zadawać sobie pytanie: jak to jest być siecią neuronową, oprogramowaniem? Tylko nie dowiemy się, póki nim nie będziemy. Dukaj i inni mogą snuć wizje i rozważania, ale tego nie da się stwierdzić z pewnością.
Pan powiedział, że my jesteśmy uwikłani w swoją fizjologię. A przecież i gry - od których wyszliśmy - bazują na naszych procesach fizjologicznych, głównie na stymulacji układu nagrody.
Tak. Podstawowa konstrukcja gry to system, który dostarcza nam przeszkód i zarazem dostarcza nam metod do pokonywania tych przeszkód. Gry są atrakcyjniejsze od rzeczywistości, bo - nie licząc pewnej liczby niszowych, artystycznych tytułów - da się w nie wygrywać. Inaczej niż w życiu; w życiu rzadko jesteśmy wprost informowani o osiągnięciu wyznaczonych przez siebie celów, pokonaniu trudności - czasem tylko dostaniemy jakiś dyplom, medal czy nagrodę. A w grze jest ładna pętla: są przeciwności, są środki, by je pokonać, do tego jak się uda to coś ładnie zamiga i jeszcze gra poinformuje nas, że robimy progres, przyznając nam punkty, serduszka i tak dalej. W życiu zazwyczaj nie mamy natychmiastowego feedbacku, czy robimy coś źle, czy dobrze. Często w życiu rzeczy są zawieszone, nie wiemy, co dalej, czy podjęta decyzja była właściwa.
Poza tym w życiu nigdy nie znamy alternatywnych scenariuszy.
A w grze zawsze możemy je wyeksplorować. Zacząć od nowa.